A-AWs クロスオリジナルルール - 神秘

 

 

   クロスオリジナルルールとは
   神秘とは
   神秘プライオリティ
   神秘強度
   神秘物理比率
   複数の神秘を持つ場合の処理
   その他

 

 

クロスオリジナルルールとは      

 

 close to original、つまり原作に近いルール、という意味である。
 基本的に特殊ルールと同じく選択的に導入出来る追加ルールと考えれば良い。
 ただし、原作に近いと言うことは、必ずしもゲームとして面白い事を意味するわけではない。クロスオリジナルルールはルールとしての公平性や面白さよりゲームの内容をより原作に近づけることを目的としたルールである。従って本ルールを導入する場合、予め同意を得ることを推奨する。

 

 

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神秘とは      

 

 『退魔師アンジェ』に代表される現代ファンタジー世界における神秘を再現するルールである。神秘ルールには「神秘プライオリティ」「神秘強度」「神秘物理比率」と「その他」に細かく分けられる。全てを導入しても良いし、一部のルールを選択的に導入しても良い。
 神秘ルールは取得制限外の原成功要素「神秘」の成功要素として取得する。
 原成功要素「神秘」は原成功要素レベルを持たず、このルールで規定されている以外の成功要素を取得することは出来ない。

 

 

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神秘プライオリティ      

 

神秘プライオリティとは

 神秘には古いものほど強く物体としての優先度が高くなるという見かけ上の性質がある。
 この神秘の優先度の高さ、つまり古さのことを「神秘プライオリティ」と呼ぶ。

 

神秘プライオリティの取得

 自身の持つ武器、魔術、存在を加味し、「神秘プライオリティ××年代」として取得する。××には西暦の値が入る。基本的には作られた年、生まれた年である。必ず100年単位の年代の形で取得する事。

 

神秘プライオリティの効果

 判定を行なった二者の神秘プライオリティの値に100以上の差がある時に効果を発する。
 達成値をその差が100ある毎に1加減する。自身の方が古ければ(値が小さければ)加算、自身の方が新しければ(値が大きければ)減算する。

 戦闘時はより古い方が使用している能力値に差が100ある毎に1加算する。

 相手が「遠隔攻撃」などの防御の能力値を参照しない行動を取っていた場合も、この修正分はダメージの減算することが出来る。

 仕様上、成功要素に表記されている数字が小さいほど強くなるため、勘違いに注意が必要。

 神秘プライオリティが判定に影響しないとGMが判断した場合、この効果は発されない。また、効果を発するはずなのに発さないとされた時、発さないはずなのに発するとされた時、プレイヤーはその事を指摘することができる。ただし、最終的に判断するのはあくまでGMである。指摘の上でGMが判断を変更しなかった場合はプレイヤーはそれに従う事。

 

神秘プライオリティルール導入時の注意点

 登場人物全員が自身か自身の武器、若しくは魔術に神秘プライオリティを設定する事(設定していないユニットがそれにより有利を得ない事)
 神秘プライオリティは有利不利ではなく単に事実によって設定する事。また、特に記述がない限り、判定には使用できない。

 

 

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神秘強度      

 

神秘強度とは

 神秘はエネルギーを持つ。このエネルギーの強さの事を神秘強度と言う。

 

神秘強度の取得

 「神秘強度Lv×」の形で取得する。×には自然数が入る。
 また、魔術であれば、儀式中や結界の中、魔力の濃いところなどであれば、一時的に神秘強度が上がる事もある。GMは状況に合わせて、一時的にそのユニットの神秘強度レベルを1-3程度増減させて良い。これを「神秘強度修正」と呼ぶ。

 

神秘強度の効果

 プレイヤーが持つ神秘強度はレベル個分の成功要素として扱う。
 敵が神秘強度を持っている場合、プレイヤーのレベル個分の反成功要素として扱う。

 戦闘時は神秘強度レベル回だけあらゆるブーストに使うことが出来る。一度のブーストに複数まとめて使っても良い。

 

神秘強度ルール導入時の注意点

 神秘強度は本編中でも割と恣意的に扱われがちな概念である。このため神秘強度レベルの明確な基準があるわけではない。
 GMは平均的な魔術師や対霊害兵装がどの程度の神秘強度を持つかをレギュレーションで設定すること。
 原作を意識するのであれば、神秘強度について語られるのは本歌の刀のような一際神秘の強いものだけであることから、平均的な魔術師や対霊害兵装は神秘強度を成功要素としては持たない(Lv0)としても良いだろう。

 

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神秘物理比率      

 

神秘物理比率とは

 基本的に神秘とは、神秘レイヤーと呼ばれる重なり合うもう一つの世界にも影響力を持つ存在の事を言う。
 神秘はどちらか単独に存在するのではなくその両方に存在しているが、必ずしも両方に均等に存在しているわけではなく、偏って存在している。
 この偏りを記したのが神秘物理比率である。
 神秘物理比率は一般に、神秘50%物理50%と言った表記を行う。
 例えば、動く死体(ムービングコープス)なら、神秘10%物理90%である。幽霊のように神秘100%の存在もいる。彼らは物理世界に影響を与えられない。
 同じように魔術や対霊害兵装にも神秘物理比率が存在する。
 さて、幽霊を魔術や対霊害兵装で攻撃する時、物理的なダメージを幽霊は受けない。神秘50%物理50%の武器では神秘100%の幽霊には神秘50%のダメージしか与えられないのである。
 このように、神秘を神秘で攻撃する時、その神秘が受けるダメージは両者の神秘物理比率の一致した分のみとなる。

 

神秘物理比率の取得

 神秘物理比率を決定し、神秘×%物理○%の形で取得する。×と○は0か自然数かつ×+○=100である必要がある。

 

神秘物理比率の効果

 神秘物理比率を持つ敵を攻撃する時、VP減少直前にダメージを彼我の神秘物理比率の一致した値%に除する。

 

可変神秘物理比率

 刀や霊光剣と言った一部の対霊害兵装は神秘物理比率を変更する事が出来る。ただし、これらの兵装も下限を下回る変更は出来ない。
 GMが許可するなら、「可変神秘物理比率(下限○○)」を取得しても良い。○○には神秘物理比率が入る。
 取得したユニットはマイナーアクションで「神秘物理比率変更」が出来る。神秘物理比率を任意の神秘物理比率に変更出来る。

 

可変神秘物理比率の例

刀 可変神秘物理比率(下限物理20%)
霊光剣 可変神秘物理比率(下限神秘10%)

 

神秘物理比率ルール導入時の注意点

 ただでさえダメージがデフレ気味の「A-AWs」でさらにダメージが減ってしまうので注意。

 このため、この計算のみ切り上げで計算してもよい。ただし、その旨はセッション開始前にGMがプレイヤーに周知すること。

 

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複数の神秘を持つ場合の処理      

 

 複数の武器を持つ、数多の出自の違う魔術を用いる、と言った、複数の神秘を同時に扱う場合もあるだろう。この場合、以下の通りに運用しても良い

 

・神秘プライオリティは最も古いものを取得する

・神秘強度は最も強いものを取得する

・神秘物理比率は神秘の数だけ取得し、常に一つだけを「有効化」するものとする。「有効化」されてる神秘物理比率で常にダメージを計算する。「有効化」している神秘物理比率はマイナーアクションの「神秘物理比率変更」で変更できる。

 

 

 

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その他      

 

特効成功要素

 伝承効果は「伝承効果:対○○」や「伝承効果:○○殺し」として通常の成功要素として取得する事が出来る。
 伝承効果や「銀の武器」や「霊基構造破壊剣」など、特定の相手に有効な成功要素をまとめて「特効成功要素」と呼ぶ。
 特効成功要素は、有効な相手であればブーストの持つ一戦闘一回制限を無視し何回でもブーストに利用できる。
 特効成功要素によるブーストは3d6で行われる。
 ブーストロール後、ブーストに使用した特効成功要素の数だけ最高値のサイコロを抜き取り、その合計分、直接VPを減らして良い。
 その後残りの合計をブーストの結果として処理する。

 

 ただし、その特効成功要素がアイテムの持つ成功要素であった場合は、アイテムとしての処理が優先され、その成功要素は消費される。

 

神性

 GMが望むなら、神秘強度と同様に「神性Lv」として取得させても良い。

 

 

 

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戦闘時の処理順番まとめ      

 

  1.神秘強度のブーストへの使用
  2.特効成功要素のブースト使用。及びその処理
  3.神秘プライオリティ差の確認と加算
  4.通常通りの処理としての防御減算
  5.神秘物理比率の確認と減衰処理

 

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